吳永嘉:電競行業方興未艾
近年玩電子遊戲已從傳統的消閒活動發展成電子競技(簡稱電競),並在各地迅速發展,成為新潮流。在2017年,全球電競受眾已有3.86億人,以2017年《英雄聯盟》總決賽為例,收看人數巳超過NBA總決賽及奧斯卡頒獎典禮的總和。有市場研究更指出,在2020年電競的影響力將超越深受市民愛戴的足球項目,成為第二大受歡迎的娛樂。此外,電競已被訂為2022年杭州亞運的正式比賽項目,未來更有望納入奧運項目中,可見電競對社會的影響力越來越大。
港府應盡早勾畫發展藍圖
今年財政預算案建議向數碼港撥款一億元,務求將數碼港商場成為電競及數碼娛樂熱點,眼見政府有心踏出一小步推動電競,確實值得支持。然而,除了提供場地之外,電競不但需要特製的熒幕、鍵盤等用品,而且人才培訓同樣重要。要發展一個產業,試問一億元是否足夠呢?顯然,這不能帶來重大變化;反之,政府應盡早勾畫發展藍圖、制訂及落實發展方向、積極引導,以及適度監管。
香港發展電競起步遲緩,一些鄰近地區如韓國及台灣等,都已發展得相當成熟。以韓國為例,2016年電競市場規模已高達7,752萬美元;至於台灣,亦正積極擴大市場規模。上述兩地政府均已推出促進電競發展的政策和措施,例如建造大型電競比賽場地、通過法例將電競正式納入體育產業、為投入電競的企業提供稅務優惠、在大專院校推出專科電競課程,並提供獎學金和經濟補助,以培育專業電競業人才等。
運用背靠中國的優勢
反觀香港,目前電競發展仍處起步階段,專營電競的企業寥寥可數,專業的人才培訓及發展階梯乏善可陳。同時,政府亦未有具體政策支持,以致電競發展嚴重落後;可幸的是,香港擁有發展電競的先天優勢乃不爭的事實。我們不但具有舉辦大型國際活動及展覽的經驗,而且在電子通訊科技方面亦具有相當基礎,若香港好好利用背靠祖國的優勢,即使我們沒有成熟的電競發展商或製造商,也有潛力成為「國際電競中心」。去年八月舉行的「香港電競音樂節」奠定了香港電競發展的里程碑,往後的發展前景,主要是受制於政府的資源投放及社會對行業的認受性。
就著電競的長遠發展,政府應考慮將電競列為正式體育項目,並在康體政策上研究進一步配合電競發展,以改變社會視電競為「打機」的觀念。在人才培育方面,大專院校應設立培訓課程以至頒授學位,以提升電競的社會地位及專業資格的認可。而在支持業界發展方面,政府應構建產業合作平台,發掘並支援本地與電競技術及遊戲開發相關的初創企業,以及舉辦更多本地及區域性比賽和盛事及培訓計劃。
總括而言,這次預算案的資源投放確實不足以令電競產業有長足的發展,筆者希望政府可重新思考如何在政策及財政層面上提供支援,免得我們再次錯失產業多元化的機遇。
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