黃洛絲:電競並不只是「打機」 甚已超越傳統運動

2017-08-02
黃洛絲
公營機構工程師
 
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近年電子競技開始得到社會大眾注意,不論政府在財政預算案中提到發展電競、旅遊發展局為慶祝回歸20周年首辦電競音樂節或是富豪注資電競設備公司雷蛇等,都引起了一片電競熱潮。電競早在於上世紀九十年代,但當時屬比較小眾的活動,發展到近期才變成風靡全球的國際盛事。究竟電競和父母口中的「打機」有什麼分別?為何電競可以有如傳統運動如足球、籃球等般的魔力呢? 

電子遊戲經數十年蛻變 不同年代有不同賣點 

一般人都會參與不同運動,例如閒來都會打羽毛球、跑步、踢足球等,但當中認真鑽研各運動的規例、竅門、戰術和訓練方式等的又有幾個?同樣道理,「打機」的人很多,但將電子遊戲視作一門學科去作科學研究的,才可以算是電競。這是「打機」和電競的其中一個分別:打機是消閒活動,電競是力爭上游、精益求精的競賽。觀乎遊戲的發展,可見電子遊戲主流由打機轉成電競的趨勢。初初有電子遊戲時,遊戲都是通關挑戰,愈玩下去難度愈高,容許犯錯的比率愈來愈低的。玩家去策解作者一早設下的難題,例如是超級瑪利歐系列(英語:Super Mario)、魂斗羅和雷電(英文:Raiden),這些遊戲都沒有玩家之間的競賽,最多只有合作通關。 

一路發展下去時,主流轉向故事通關和Online Game,前者以一個故事發展為藍圖,加入遊戲元素,主要用故事劇情去吸引玩家,例如是盜墓者羅拉系列(Tomb Raider)。後者則著重不斷遊玩去升級(Level Up),是玩家與玩家之間的對打或合作,雖然開始有玩家對玩家的遊戲模式,但勝敗的關鍵未必完全在技術,而是在等級(或遊玩時間),當時的例子是魔力寶貝、石器時代和魔獸世界(World of Warcraft)等。 

電競比「打機」更高層次 已發展成含高技術的運動 

相反,電競遊戲的勝敗極大部分取決於玩家的個人技術、團隊的合作、戰術的優劣和少部分的隨機性和運氣。這些特徵和傳統運動很相似,同樣有著很高的觀賞性和娛樂性。現在最流行的電競包括Counter Strike: Global Offensive、英雄聯盟(League of Legends)、部落衝突:皇室戰爭(Clash Royale)和爐石戰記(Hearthstone)等,他們有些是第一身射擊(FPS),有些是回合制棋牌,但它們都與之前所述的遊戲不同:都有成為電競遊戲的條件。遊戲設計是玩家與玩家之間競技、爭排名,以技術或團隊合作為重。要嬴出這些遊戲,玩家要有很好的手眼協調(Eye-hand Coordination),穩定的情緒和逆境智商去在分秒間扭轉劣勢,如下棋一樣的絕佳部署和預判,也要求團隊內有良好的默契和溝通。所以,電競已非悠閒地「打機」所能比,而是一種需要各方面能力都極高的電子化運動,基本上除了在體能上沒那麼嚴格,頂級電競選手和奧運競手的綜合能力和要求不相伯仲。根據Newzoo的數據顯示,於2015年,電競已經產生了3.25億美金的收入。重賞之下,必有勇夫,千萬不要以為頂級電競選手是省油的燈! 

支持香港發展電競業 香港人應抱開放思維去抓緊機遇 

香港政府支持發展電競業,這是一件好事。電競是一個產業,即使不能成為電競選手,周邊還有很多發展才能的機會,例如是直播旁述、領隊、場地佈置、司儀、後期製作等。再遠一些的話,電競也帶起了電競裝備、網吧、以電競作主題的商鋪等的需求。只要決策者,特別是年長的一輩,能分清電競和「打機」的分別,明白到電競的層次品味和高娛樂性,就能開放思維,想想怎樣抓緊電競機遇,以香港人的聰明才智,說不定香港能發展成亞洲電競中心呢! 

 

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