賢聚嶺南:虛擬人與Z世代 從構建「認同」到構建「身份」
作者:嶺南大學研究生院研究助理教授朱岳峰博士
疫情助推AI視覺技術的發展,逐步將虛擬人的運用商業化。這裏需區分虛擬人和二次元形象。虛擬人的核心是基於AI的高度擬人化,相比於二次元需要更高的投入。Z世代(Generation Z,or the Internet Generation)由於天然與網路世界融合,故相比於上幾代人更加容易接受虛擬概念。換言之,除必要的實用性,他們亦重視情感寄託和身份認同。社會心理學積極的區分identity(身份)和identification(認同)。身份強調「我」是誰,而認同強調「我」在很多方面和某一類的人是相同的。簡言之,虛擬形象背後是一整套區別於現實社會的文化,語言,行為模式,和認知體系。而這一整套系統在虛擬人尚未成型的昨天已經開始發展。而今逐步成熟逼真的虛擬人逐漸進入大眾視野,Z世代悄然構建的世界變得越加生動。
Z世代發現和學術課程中的虛擬人導師交流更加自然。商業機構也已發現一個成熟的虛擬代言人成本更低,行為更完美,風險更可控,更重要的是在年輕人中的接受度更高。然而,虛擬人重塑社會關係的潛力並不止步於此。Facebook集團於2021年12月1日改名為Meta(元宇宙)。2018年風靡全球的「挑戰者1號」(Ready Player One,內地譯為頭號玩家,臺灣地區譯為一級玩家)被認為是元宇宙的概念構想。Influencer Marketing Hub將元宇宙定義為「總是活躍、即時存在、玩家有個人代理、一個自足和功能齊全的宇宙,包含使用者生成的內容。」在這個虛擬社群中,人們可超越認同,並構建第二重或更多重的身份。如果大家注意「挑戰者1號」中的諸多細節,就會發現玩家現實和虛擬社群兩重身份的各個屬性被有意設置為不同。生物屬性上,現實身份可以是12歲的青少年,而虛擬身份由於和社區深度交互而極為成熟。社會屬性上,現實社會的貧窮並不阻礙玩家在虛擬社區成熟的商業系統中積累財富。兩重身份的存在取決於逼真的虛擬人個體,包含但不限於形象與表情構建,觸感類比,和視覺同步。
如果未來虛擬社區開始與現實世界平行存在,Z世代的多重身份(而不是多重認同)可能會重塑社會關係。現今的社群關係可能迎來非常大的改變。基於文化和主體族群的認同很大程度上決定Z世代的立場和態度,幫助他們調整和現實社會的關係,並終致平衡。而第二重身份可能通過其對行為的強大影響力(而不僅僅立場和態度)從本質上改變社群結構。「挑戰者1號」傾向認為現實和虛擬世界會走向一致,並貌似有意強調虛擬不能取代現實。然而,如果身份的影響力強過認同,虛擬社群的價值觀,商業網絡,和社群關係是有可能淹沒現實社區的。多重身份也可能和平共存,使兩個社區發展路徑互不干擾。試想,如果你可以透過虛擬人身份完成近乎所有生活任務,虛擬人究竟是你的「分身」還是「另一個」你呢?
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